Oculus Rift

OCULUS RIFT

Oculus-Rift-3_230x149Foto: Oculus VR
Displayauflösung2160x1200 (1080x1200 pro Auge)
Bildwiederholfrequenz90 Hz
Display-Typ2 x OLED
Horizontales Sichtfeld100° (DK2)
Erscheinungsdatum28. März 2016
PreisEUR 449,00

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Geschichte

Erfinder der Oculus Rift war Palmer Freeman Luckey (geb. 1992 in Long Beach, Kalifornien). Unzufrieden mit den damaligen Virtual-Reality-Geräten ging Luckey Mitte 2011 an das Institut für kreative Technologie an der University of Southern California. Hier entwickelte er seinen ersten Prototypen. Zuerst präsentierte er diesen Prototypen dem Spieleentwickler John Carmack (Commander Keen, Wolfenseitn 3D, Doom), mit dessen Hilfe Palmer Luckey sein Testgerät mit einer kompatiblen Version von Doom 3 auf der Computermesse Electronic Entertainment Expo im Juni 2012 präsentieren konnte.

Um die hohen Entwicklungskosten finanzieren zu können, wurde am 1. August 2012 eine Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter gestartet. Das Ziel von 250.000 US-Dollar wurde innerhalb von vier Stunden erreicht. Insgesamt konnten sogar ca. 2,4 Mio. US-Dollar eingenommen werden. Unterstützt wurde die Kampagne unter anderem von dem schon erwähnten John Carmack, aber auch von Gabe Newell und Michael Abrash (Valve), Cluff Belsziniski und Tim Sweeney (Epic Games) und von Chris Roberts (Star Citizen).

Im März 2013 konnte die erste Version (Development Kit 1) der Oculus Rift an Softwareentwickler ausgeliefert werden. Das erste Development Kit hatte lediglich eine Auflösung von 1280×800 Pixel, wohingegen die Endkundenversion eine Auflösung von 2160×1200 Pixel haben wird. Die niedrige Auflösung war einer der größten Kritikpunkte an der ersten Version, da die einzelnen Pixel sehr deutlich sichtbar waren. In der neusten Version sind die Pixel zwar immer noch zu erkennen, aber nicht mehr so offensichtlich.

Mitte Juni 2013 gab es erneut eine Finanzspritze von 16 verschiedenen Investoren in Höhe von 16 Mio. US-Dollar. Zwei Monate später wurde veröffentlicht, dass John Carmack neuer CTO (technischer Leiter) der Firma wird.

Im März 2014 kam es zur großen Übernahme: Facebook kaufte Oculus für stolze 2 Milliarden US-Dollar, wovon 400 Millionen US-Dollar in bar ausgezahlt wurden und 1,6 Mrd. in Aktien. Der Aufkauf von Facebook erfreute aber nicht jeden: Markus Persson brach seine Planung einer kompatiblen Version seines Computerspiels Minecraft ab. Aber auch die Kickstarter-Community war alles andere als erfreut: Die Mitarbeiter von Oculus bekamen belästigende Telefonanrufe bis hin zu Morddrohungen.

Seit dem 6. Januar 2016 ist die Vorbestellung der Oculus Rift für 599 $ bzw 699 € möglich.

 

Technik

Die Oculus Rift gilt als der Pionier der heute in Entwicklung befindlichen Geräte und hat den VR-Hype seit der spektakulären Finanzierung über Kickstarter ausgelöst. Nicht allein deswegen sind die Erwartungen an die Oculus Rift groß: Durch die enge Zusammenarbeit mit Indie-Entwicklern gibt es schon jetzt einen großen Fundus an Spielen für die Brille.

Ähnlich der HTC Vive besitzt die Oculus Rift ein eingebautes Display für jedes Auge, zusammen kommen diese Displays auf eine Auflösung von 2160×1200, wobei hier pro Auge 1080×1200 Pixel zur Verfügung stehen. Die maximal mögliche Bildwiederholrate beträgt 90 Hz. Zwei spezielle Linsen sorgen für eine natürliche Krümmung des dargestellten Bildes.

Das Headtracking wird mittels unsichtbarer Infrarotstrahlung realisiert, welche von einer auf dem Tisch neben dem Bildschirm aufgestellten Kamera aufgenommen wird. Ebenso wird es durch Magnetometer, Gyroskop und Beschleunigungssensoren in der Brille unterstützt. Es werden dabei Bewegungen und Neigungen um drei Achsen unterstützt (6-DOF-Tracking), also die Position der Brille im Raum und die Neigungen links/rechts, hoch/runter sowie die Schräglage des Kopfes. Damit sind alle natürlichen Bewegungen des Kopfes reproduzierbar.

Angeschlossen wird die Oculus Rift durch einen HDMI 1.3 Anschluss für die Grafik sowie zwei USB 3.0 Anschlüssen für Sound und Headtracking.

Die offiziellen Oculus Rift Systemvoraussetzungen:

  • Grafikkarte: Nvidia GTX 970/AMD 290 oder besser
  • Prozessor: Intel i5-4590 oder besser
  • Arbeitsspeicher: 8 Gigabyte RAM
  • Anschlüsse: HDMI 1.3 Direct Output mit 297-Megahertz-Taktung, 2 x USB 3.0, 1 x USB 2.0
  • Betriebssystem: Windows 7 SP1 oder neuer
  • Es werden keine integrierten GPU’s unterstützt.

> mehr Infos zu den Oculus Rift Systemvoraussetzungen

 

Tragekomfort

Oculus-Rift-9Foto: Oculus VR

Durch die Ausführung als „Skibrille“ wird die Oculus Rift mittels gummiartiger Textilbänder wie eine Baseballcap aufgesetzt. Der äußere Korpus ist dabei als fester Ring ausgeführt, dieser ist aber in der Weite verstellbar. Sogenannte „3D-Kopfhörer“ sind bereits integriert, können bei Verwendung eines eigenen (besseren) Kopfhörers aber auch leicht abgenommen werden. Der Augenabstand (Interpupillardistanz) sowie der Abstand zu den Linsen verstellbar, um die Oculus Rift auf jeden Benutzer, ob Brillenträger oder nicht, anzupassen.

Die Oculus Rift ist entgegen vieler Produktfotos nicht kabellos zu betreiben.

 

Paketinhalt

Oculus-Rift-8Foto: Oculus VR

Im Paket der Oculus Rift enthalten sind neben den zwei austauschbaren Gesichtsaufsätzen, den integrierten Kopfhörern und der aufstellbaren Kamera für das Headtracking außerdem ein XboxOne Controller dank der Partnerschaft mit Microsoft. Die optional erhältliche, eigens für die Oculus Rift entwickelte Spielsteuerung „Oculus Touch“ muss separat erworben werden. Für Vorbesteller soll auch das Spiel Eve: Valkyrie beiliegen.

 

 

Oculus Touch

Oculus-Touch-4Foto: Oculus VR

Die neu vorgestellte Eingabelösung „Oculus Touch“ – intern auch als „Halbmond“ bezeichnet – sind zwei mit Infrarot-LEDs ausgestattete Controller, die der Nutzer je in einer seiner Hände hält. Zur Verfügung stehen dann je ein Analogstick, zwei Tasten und eine Schultertaste sowie eine Extrataste unter der Hand, mit der die Funktion „Greifen“ ausgelöst werden wird. Oculus Touch erkennt zudem dank integrierter Sensoren einfache Fingergesten wie Zeigen mit dem Zeigefinger, Daumen hoch und Winken. Insgesamt sind also je Controller vier Tasten verfügbar plus der genannte Analogstick. Die Position der Hände soll dabei wie bei der Oculus Rift mittels Infrarot ermittelt werden (ebenfalls 6-DOF-Tracking). Erscheinungsdatum ist die erste Hälfte 2016, Oculus Touch muss zusätzlich zur Oculus Rift erworben werden.

 

Software

Durch die Kooperation mit Microsoft können die Spiele von einer Xbox One auf einen Windows-PC gestreamt werden, welcher wiederum dieses Bild in einem virtuellen Kino in die Oculus Rift überträgt. Diese Funktion wurde „virtual cinema“ getauft.

Die spezielle Software für die Oculus Rift wird „Oculus Home“ heißen und soll Steam-ähnliche Funktionen besitzen: Einerseits als Sammelpunkt für alle Oculus Rift fähigen Spiele gedacht, kann dort eingekauft werden, andererseits soll es zudem Social Features wie eine Freundesliste geben, mit der gemeinsames Spielen für Multiplayer-Titel möglich sein wird. Zudem soll es die sehr nützliche Funktion des „Previews“ eines Spieles geben – also das Ausprobieren vor dem Kauf.

Offizielle Software oder Games für die Oculus Rift sollen nur über die schon genannte virtuelle Plattform „Oculus Home“ als Download erhältlich sein, somit verzichtet Oculus VR auf eine Möglichkeit die Programme oder Spiele haptisch zu erwerben.

> zu den Oculus Rift VR Spielen